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# 音视频技术
## 0. 目录
## 1. 背景
- 一方面,**视频压缩技术从 H261 到 H264再到现在的 H265及未来不久将出现的 AV1**,视频压缩率越来越高;**音频压缩技术也从电话使用的 G.711、
G.722 等窄带音频压缩技术,发展到现代的 AAC、OPUS 等宽带音频压缩技术**。
- 标准: 所开发的直播系统既可以支持上万人同时在线又可以进行多人实时音视频互动此外还可以与固话、MCU等硬件设备互联互通
- 音频技术的现在与未来
- H264/H265、VP8/VP9 以及后面的 AV1 编解码器,解决了视频压缩率的问题;而 5G 的商用,解决了带宽的问题。
- 尤其是 2011 年 Google 推出 WebRTC 技术后大大降低了音视频技术的门槛。有了WebRTC你就**不必自己去实现回音消除算法了**;有了 WebRTC ,你也**不必自己去实现各
种音视频的编解码器了**;有了 WebRTC你更**不必去考虑跨平台的问题了**。因此可以说WebRTC 的出现大大加速了音视频技术的应用与推广。
- WebRTC 有个特别有诱惑力的愿景:可以在浏览器上快速开发出各种音视频应用。
- 行业及学习痛点
- 如果你想开发一款音视频产品,**不仅需要有最基础的音视频知识如音视频的编码、解码往往还需要多层级的技术栈涉及移动端开发、PC 端开发、各种协议规范、网络
协议、socket 开发**等。所以,要想成为一员合格的音视频开发工程师,你需要对各领域的知识都有一些掌握才行。
- 如何学习音视频技术
- 首先,让你学会如何**使用浏览器相关 API 调用 WebRTC 实现 1 对 1 通话;然后,再逐步深入学习其他音视频知识**。
- 主题一WebRTC 1 对 1 通话
- 实现WebRTC 1 对 1 通话
- 主题二WebRTC 多人音视频实时通话
- 介绍几种多人音视频实时互动的架构,以及这几种架构的优劣
- 重点讲解如何使用 SFU 架构实现多人音视频实时通话SFU 是现在最流行的多人实时互动架构)
- 主题三:支持上万人同时在线的直播系统
- 支持上万人同时在线的直播系统主要使用 CDN 技术,它是一种比较老的直播架构,使用的底层传输协议是 RTMP 和 HLS。以及如何使用各种播放器从
CDN 拉取媒体流
## 2. WebRTC1对1通话
- 随着 WebRTC 1.0 规范的推出,现在主流浏览器 **Chrome、Firefox、Safari 以及 Edge** 都已经支持了 WebRTC 库。换句话说,在这些浏览器之间进行实时音视频通信已经很成熟了。
- WebRTC 处理过程
- 在正式讲解如何通过浏览器采集音视频数据之前,我先向你介绍一下 WebRTC 实现一对一音视频实时通话的整个处理过程
- ![WebRTC 1 对 1 音视频实时通话过程示意图](pic/WebRTC1对1音视频实时通话过程示意图.png)
- 这幅图从大的方面可以分为 4 部分,即**两个 WebRTC 终端**(上图中的两个大方框)、**一个 Signal信令服务器**和**一个 STUN/TURN 服务器**。
- WebRTC 终端负责音视频采集、编解码、NAT 穿越、音视频数据传输。
- Signal 服务器,负责信令处理,如加入房间、离开房间、媒体协商消息的传递等。
- STUN/TURN 服务器,负责获取 WebRTC 终端在公网的 IP 地址,以及 NAT 穿越失败后的数据中转。
- 描述一下WebRTC 进行音视频通话的大体过程。
- 当一端WebRTC 终端)进入房间之前,它首先会检测自己的设备是否可用。如果此时设备可用,则进行**音视频数据采集**。
- 采集到的数据一方面可以做预览,也就是让自己可以看到自己的视频;另一方面,可以将其录制下来保存成文件,等到视频通话结束后,上传到服务器让用户回看之前的内容。
- 在获取音视频数据就绪后WebRTC 终端要发送 “加入” 信令到 Signal 服务器。Signal服务器收到该消息后会创建房间。在另外一端也要做同样的事情只不过它不是创建房
间,而是加入房间了。待第二个终端成功加入房间后,第一个用户会收到 “另一个用户已经加入成功” 的消息。
- 在获取音视频数据就绪后WebRTC 终端要发送 “**加入**” 信令到 Signal 服务器。Signal 服务器收到该消息后会创建房间。在另外一端,也要做同样的事情,只不过它不是创建房
间,而是加入房间了。待第二个终端成功加入房间后,第一个用户会收到 “**另一个用户已经加入成功**” 的消息。
- 此时,第一个终端将创建 “**媒体连接**” 对象,即 **RTCPeerConnection**(该对象会在后面的文章中做详细介绍),并将采集到的音视频数据通过 RTCPeerConnection 对象进行编
码,最终通过 P2P 传送给对端。
- 当然,在进行 P2P 穿越时很有可能失败。所以,当 P2P 穿越失败时,为了保障音视频数据仍然可以互通,则需要通过 TURN 服务器TURN 服务会在后面文章中专门介绍)进行音
视频数据中转。
- 这样,当音视频数据 “历尽千辛万苦” 来到对端后,对端首先将收到的音视频数据进行解码,最后再将其展示出来,这样就完成了一端到另一端的单通。如果双方要互通,那么,两
方都要通过 RTCPeerConnection 对象传输自己一端的数据,并从另一端接收数据。
- 音视频采集基本概念
- 在正式介绍 JavaScript 采集音视频数据的 API 之前,你还需要了解一些基本概念。
- **摄像头**。用于捕捉(采集)图像和视频。
- **帧率**。现在的摄像头功能已非常强大,一般情况下,一秒钟可以采集 30 张以上的图像,一些好的摄像头甚至可以采集 100 张以上。我们把**摄像头一秒钟采集图像的次数称为帧**
率。帧率越高,视频就越平滑流畅。然而,在直播系统中一般不会设置太高的帧率,因为帧率越高,占的网络带宽就越多。
- **分辨率**。摄像头除了可以设置帧率之外,还可以调整分辨率。我们常见的分辨率有 2K、1080P、720P、420P 等。分辨率越高图像就越清晰,但同时也带来一个问题,即占用的
带宽也就越多。所以,在直播系统中,分辨率的高低与网络带宽有紧密的联系。也就是说,分辨率会跟据你的网络带宽进行动态调整。
- **宽高比**。分辨率一般分为两种宽高比,即 16:9 或 4:3。4:3 的宽高比是从黑白电视而来,而 16:9 的宽高比是从显示器而来。现在一般情况下都采用 16:9 的比例。
- **麦克风**。用于采集音频数据。它与视频一样,可以指定一秒内采样的次数,称为采样率。每个采样用几个 bit 表示,称为采样位深或采样大小。
- **轨Track**。WebRTC 中的“轨”借鉴了多媒体的概念。火车轨道的特性你应该非常清楚,两条轨永远不会相交。“轨”在多媒体中表达的就是每条轨数据都是独立的,不会
与其他轨相交,如 MP4 中的音频轨、视频轨,它们在 MP4 文件中是被分别存储的。
- **流Stream**。可以理解为容器。在 WebRTC 中“流”可以分为媒体流MediaStream和数据流DataStream。其中**媒体流**可以存放 0 个或多个音频
轨或视频轨;数据流可以存 0 个或多个数据轨。
- **媒体流**: 参考 https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/MediaDevices/getUserMedia
- 音视频采集
- 有了上面这些基本概念,你就可以很容易理解后面所要讲的内容了。接下来,就让我们来具体看看在浏览器下采集音视频的 API 格式以及如何控制音视频的采集吧。
- **getUserMedia 方法**
- 在浏览器中访问音视频设备非常简单,只要调用 **getUserMedia** 这个 API 即可。该 API 的基本格式如下:
```js
var promise = navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints);
```
- 它返回一个 **Promise** 对象。
- 如果 **getUserMedia** 调用成功,则可以通过 Promise 获得 **MediaStream** 对象,也就是说现在我们已经从音视频设备中获取到音视频数据了。
- 如果调用失败,比如用户拒绝该 API 访问媒体设备(音频设备、视频设备),或者要访问的媒体设备不可用,则返回的 Promise 会得到 PermissionDeniedError 或
NotFoundError 等错误对象。
- **MediaStreamConstraints 参数**
- 从上面的调用格式中可以看到,**getUserMedia** 方法有一个输入参数 **constraints**,其类型为 **MediaStreamConstraints**。它可以指定 **MediaStream** 中包含哪些类型的媒体轨(音
频轨、视频轨),并且可为这些媒体轨设置一些限制。
- 下面我们就来详细看一下它包括哪些限制,这里我引用一下 WebRTC 1.0 规范对 MediaStreamConstraints 的定义,其格式如下:
- PS: MediaStreamConstraints 详解 https://w3c.github.io/mediacapture-main/getusermedia.html#mediastreamconstraints
```js
dictionary MediaStreamConstraints {
(boolean or MediaTrackConstraints) video = false,
(boolean or MediaTrackConstraints) audio = false
};
```
- 从上面的代码中可以看出,**该结构可以指定采集音频还是视频,或是同时对两者进行采集**。
- 举个例子,比如你**只想采集视频**,则可以像下面这样定义 constraints
```js
const mediaStreamContrains = {
video: true
};
```
- 或者,同时采集音视和视频:
```js
const mediaStreamContrains = {
video: true,
audio: true
};
```
- 其实,你还可以通过 MediaTrackConstraints 进一步对**每一条媒体轨进行限制**,比如下面的代码示例:
```js
const mediaStreamContrains = {
video: {
frameRate: {min: 20},
width: {min: 640, ideal: 1280},
height: {min: 360, ideal: 720},
aspectRatio: 16/9
},
audio: {
echoCancellation: true,
noiseSuppression: true,
autoGainControl: true
}
};
```
- 上面这个例子表示:视频的帧率最小 20 帧每秒;宽度最小是 640理想的宽度是 1280同样的高度最小是 360最理想高度是 720此外宽高比是 16:9对于音频则是开启回
音消除、降噪以及自动增益功能。
- 除了上面介绍的这些参数来控制摄像头和麦克风外,当然还有其他一些参数可以设置,更详细的参数信息,可以跳到下面的参考部分。
- 如何使用 getUserMedia API
- 如何使用上面介绍的 API 来采集视频数据吧
- 下面的 HTML 代码非常简单,它引入一段 JavaScript 代码用于捕获音视频数据,然后将采集到的音视频数据通过 video 标签播放出来。
```html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Realtime communication with WebRTC</title>
<link rel="stylesheet", href="css/client.css" />
</head>
<body>
<h1>Realtime communication with WebRTC </h1>
<video autoplay playsinline></video>
<script src="js/client.js"></script>
</body>
</html>
```
- 为便于你更好地理解该部分的知识,上面这段代码中有两条代码我需要解释一下,一句是:
```html
<video autoplay playsinline></video>
```
- 它是 HTML5 的视频标签,不仅可以播放多媒体文件,还可以用于播放采集到的数据。其参数含义如下:
- **autoplay**,表示当页面加载时可以自动播放视频;
- **playsinline**,表示在 HTML5 页面内播放视频,而不是使用系统播放器播放视频。
- 另一句是:
```html
<script src="js/client.js"></script>
```
- 它引入了外部的 JavaScript 代码,起到的作用就是获取视频数据。具体代码如下:
```js
'use strict';
const mediaStreamContrains = {
video: true
};
const localVideo = document.querySelector('video');
function gotLocalMediaStream(mediaStream){
localVideo.srcObject = mediaStream;
}
function handleLocalMediaStreamError(error){
console.log('navigator.getUserMedia error: ', error);
}
navigator.mediaDevices.getUserMedia(mediaStreamContrains).then(
gotLocalMediaStream
).catch(
handleLocalMediaStreamError
);
```
- JavaScript 代码中首先执行 **getUserMedia()** 方法,该方法会请求访问 Camera。如果是第一次请求 Camera浏览器会向用户弹出提示窗口让用户决定是否可以访问摄像头。如果
用户允许访问,且设备可用,则调用 gotLocalMediaStream 方法。
- 在 gotLocalMediaStream 方法中,其输入参数为 **MediaStream** 对象,**该对象中存放着getUserMedia方法采集到的音视频轨**。我们将它作为视频源赋值给 HTML5 的 video 标
签的 srcObject 属性。这样在 HTML 页面加载之后,就可以在该页面中看到摄像头采集到的视频数据了。
- 在这个例子中,**getUserMedia** 方法的输入参数 **mediaStreamContraints** 限定了只采集视频数据。同样的,你也可以采集音频数据或同时采集音频和视频数据。
- 总结
- **MediaTrack和MediaStream**这两个概念特别重要,后续学习 WebRTC的过程中我们会反复用到所以在这最开始你就要理解透这两个概念。举个例子如果你
想在一个房间里,同时共享视频、共享音频、共享桌面,该怎么做呢?如果你对 MediaTrack 和 MediaStream 真正理解了,就会觉得 WebRTC 处理这种情况太简单了。
- getUserMedia API 控制设备的参数及其含义如下:
- ![getUserMedia-API](pic/getUserMedia-API.png)
- 直接在chrome测试成功声音不正常回声很想加了参数消除回音还是不行为什么啊
- 自己的音频没有mute 吧把video 标签里加个muted 试试
- NAT穿越是啥
- P2P端与端直接进行连接不需要服务器中转数据这样可以节省服务器带宽但并不意味着不需要服务器服务器作为辅助功能
- STUN/TURN 服务器是否有开源的,我之前看到都是使用谷歌的。
- coturn就可以大家都用它
- 如果使用freeswitch在其中作为一个什么角色
- freeswitch可以做混音服务器或mcu。不过在直播中一般用它做服务器混音。
- 现有的 rtmp 的直播解决方案和 webRTC 之间优劣势在什么地方?
- Rtmp 底层用的tcp,wenrtc底层主要使用udp,使用tcp 就注定他在极端网络情况下没法实时通信
- 在使用nuxt创建的vue项目中
使用ip访问navigator.mediaDevices.是 undefined
使用localhost访问navigator.mediaDevices. 存在
- 出于安全的原因你只能用localhost 访问或https 访问时才能检测到mediaDevice